Realidad Virtual e Aumentada: ¿Innovadora o Destructiva?
¿Qué es Realidad Virtual y Realidad Aumentada?
La realidad virtual e aumentada son tipos de XR, que es un término oficial que se aplica a cualquiera forma de tecnología de inmersión. Mientras mucha gente considera a XR en términos de o juegos o entretenimiento, estas tecnologías se pueden ser utilizadas por mucho más, incluso educación, investigaciones médicas, negocios, y artes visuales. El desarrollo de XR y su impacto potencial se ha hecho el tema de debate entre los formuladores de políticas, quienes buscan entender cómo regular tecnología de inmersión. Antes de consideramos la influencia de XR, abajo son las categorías primarias:
Realidad Virtual (RV): Consiste de una experiencia completamente inmersiva en la forma de un mundo tridimensional
Ejemplo: El Oculus Quest 2 por Facebook
Realidad Aumentada (RA): Superpone imágenes digitales sobre una vista de un ambiente real
Ejemplo: Los filtros y lentes por Snapchat
Realidad Mixta (RM): Combina el mundo físico con lo virtual para crear una realidad híbrido
Ejemplo: Hololens por Microsoft
LOS PROS
XR ha transformado la relación entre sociedad y tecnología en unas maneras beneficiosas. Hay una potencial fuerte para utilizar XR como un medio para el cambio social, crecimiento educativo, y aún el desarrollo de empatía. Abajo son unos ejemplos cruciales de cómo XR puede mejorar nuestras experiencias en el mundo digital.
Fortalecimiento de entrenamiento educativo
XR nos puede presentar oportunidades de recrear el aprendizaje en muchos sectores. Dentro del contexto de escuelas, estudiantes podrían aprender sobre antiguo Egipto por el uso de una experiencia virtual y multi sensorial para realmente ver los jeroglíficos en las paredes de tumbas y escuchar los sonidos de construcción en la gran pirámide de Giza. El uso de métodos de instrucción por RV probablemente resultará en los estudiantes enfocándose más y les permitiría ser transportados en viajes virtuales a destinaciones que normalmente serían inaccesibles por causa de restricciones presupuestarias o logísticas.
Fuera de las escuelas, XR también podría transformar experiencias educativas como formación de los empleados y simulaciones médicas. Además hay una posibilidad de usar RV en los entrenamientos de seguridad y de anti sesgo, así que los hombres puedan entender mejor el sexismo dentro del lugar de trabajo, gente blanca puedan entender mejor cómo grupos minoritarios experimentan racismo, e individuos sin discapacidad puedan entender mejor el lugar de trabajo desde la perspectiva de empleados en silla de ruedas.
Beneficios terapéuticos
XR también ha sido utilizado por profesionales médicos para tratar problemas de salud mental, incluso ansiedad, fobias extremas, y trastorno de estrés postraumático (TEPT; en inglés, PTSD).
En los EEUU, investigadores y clínicos psicológicos han tenido éxito con el uso de RV para tratar síntomas de TEPT manifestadas en veteranos del combate militar. En 2020, después de métodos terapéuticos tradicionales y medicamento fracasaban en afrontar su TEPT, el Marine anterior Jonathan Tissue visitó una clínica de la Universidad de Florida Central (UCF) para buscar ayuda. Los empleados de UCF usaron RV para crear una simulación que reprodujo las memorias de Tissue de su servicio militar, incluso las memorias olfativas de olfatos específicos como llantas quemadas y humos de gasóleo. La terapia de RV le ayudó a redescubrir algunas memorias que él había reprimido, y sus síntomas mejoraron al fin del tratamiento de tres semanas.
LOS CONTRAS
La tecnología de inmersión es regularmente adaptada para parecer más realística, y entonces las líneas entre lo virtual y lo físico son poco definidas. Esta fusión de realidades puede resultar en daño real. La introducción de XR tiene el poder de agravar violencia, propaganda, y adicción. Aquí son algunos ejemplos de cómo XR puede dañar nuestras experiencias en el mundo digital.
Riegos de salud
Recientemente, estudios han mostrado que la tecnología XR puede tener impactos peligrosos en nuestras actitudes y comportamiento real. Con respecto a los juegos y entretenimiento, el contenido que provoca temor y ansiedad en usuarios puede resultar en reacciones psicológicas como TEPT. Algunos juegos de RV contienen opciones perturbadoras, como dispararse a sí mismo en la cabeza. Según Jeremy Bailenson, un profesor de la Universidad Stanford quien estudia la psicología de tecnología de inmersión, RV puede provocar más cambios en comportamiento social que el uso de otros dispositivos.
Después del lanzamiento del juego popular de móvil, Pokémon Go, que usaba tecnología RA y GPS para que participantes pudieran capturar y pelear caracteres virtuales dentro de ambientes reales, las fuerzas policiales británicas informaron que habían respondido a 290 incidentes de robos, asaltos, y infracciones de tránsito en sólo un mes. En algunos casos, los jugadores de Pokémon Go fueron victimas de crimen como resultado de ser inmersivas en el juego. En otros casos, algunos jugadores manipularon el juego para atraer niños y otros demográficos vulnerables.
Privacidad de datos
Productos de XR, como gafas de RV, permite que se tenga acceso sin precedentes a datos biométricos y otra información privada – más acceso que aún las redes sociales. ¿Pero que hacen los creadores de tecnología XR con esta información? ¿Quién puede accederla? ¿Cómo protegen estos datos?
Las implicaciones de ciberseguridad en estos asuntos son enormes. Si los hackers ganan acceso a dispositivos de XR, no sólo será una perdida masiva de privacidad, sino también habrán oportunidades para ellos a manipular contenido dentro del dominio XR. Por ejemplo, XR permitiría que hayan más ataques de ingeniería social – los hackers podrían entrar a juegos RV y explotar las acciones de usuarios.
El futuro de XR: consideraciones políticas
XR está evolucionando rápidamente y tiene una presencia más difusa. Algunos estudios estiman que producción de XR crecerá por 46.5% anualmente entre 2020 y 2026 y que la demanda global logrará $346 billones de dólares en 2026. Como cualquier desarrollo digital clave, XR ha cambiado nuestra relación con la tecnología. XR no es ni completamente innovador ni completamente destructivo – su valor está basado en cómo se lo usa. Los formuladores de políticas deben considerar las implicaciones de privacidad y de accesibilidad de datos, y también la priorización de educación de usuarios. La tecnología de inmersión puede “secuestrar” los sentidos de usuarios, y se lo hace difícil a distinguir entre el mundo físico y lo virtual. Creadores de XR deben ser obligados a empoderar los usuarios a ser consciente de sus realidades verdaderas y aún sus seres verdaderos.
Aunque XR se está convirtiendo más popular, esta tecnología todavía no está en las manos de muchos usuarios. Entonces nuestra sociedad tiene una posición ventajosa de controlar el desarrollo, accesibilidad, e impacto futuro de tecnología XR. Los formuladores de políticas y las partes interesadas del sector tecnológico deben acordarse de las “lecciones aprendidas” del mercado de media social – incluso problemas de privacidad de usuarios, falta de alfabetización mediática, y confianza reducida del público – para que el mercado XR sea tan favorable como posible.